Chicken Road 2
A Chicken Road 2 egy olyan online kaszinóslot, amely számos újítást hozott az els? részhez képest. A játékban meglév? elemek alapján nem nehéz kitalálni, hogy a fejleszt?k hogyan tervezhették ezt a tételt: egy 5×3-as lemezrendszeren zajlik a mérk?zés, és azonos oszlopokban fordulhat el? több sáv is.
A játékmotorral kapcsolatos aprólékos részletek kiváló min?ség?ek. A fejleszt?k számos újítást beemeltek ebbe a részbe, például az oszcillációt a forgatások során, ezzel növelve a játék dinamikáját.
A Chicken Road 2 grafikai és hangmin?sége is nagyon jó. Az animált karakterek és szimbólumok kiváló min?ség?ek, és a hanghatások Chicken Road 2 nem csalódnak. A játékba beágyazott zene kellemes hangulatot teremt, de az egyéni felszín nem túl figyelemre méltó.
A szimbólumok között megtaláljuk a klasszikus karaktereket: hétfejet, háromszögöket, köröket és pirogalléros kétekt?l. Mindegyiket egyedi ikonként az alaplapra helyezték.
A Chicken Road 2 tizedrend? játékban lényegesen nagyobb arányú visszafizetési ráta található, mint a két legels?. Az arányuk megduplázódott és a következ? szintre emelkedett. A hozamokat úgy kell meghatározni, hogy ha egy karakternek háromszor nagyobb esélye van annak az értéknek, akkor az viszont 3-szorosa a korábbihoz képest.
A két szint között elhelyezkedik a "tizedrend?" pálya. Itt találjuk meg a legnagyobb jutalmas fokozatot, de az ennél is magasabb visszafizetési ráta bizonyára túl nagy kihívásnak fog tûnni. Az érték háromszorosával egyenletesen és nem szintenként változik.
A játékmotorral kapcsolatos aprólékos részletek, a grafika és az animációk ismételten bizonyították be azokat a szempontokat amelyeket hosszú ideig próbáltak fejleszteni.
Az esetleges kozmetikai változtatások f?bb elemekkel ellentéteken játszanak le. Az utóbbi szinten a karakterkombinációkat összeszólalva kezeljük, ugyanakkor itt nem találhatunk ilyenekre példát.
A betevési sávot két részekben választották el: az alaplap és a fels?bb pálya. Az alapsávba beletartozik mindaz, amit általánosságban a klasszikus játékokon megtapasztaltak (7 fej, háromszögök stb.). A két rész közti választás lehet?vé tette számunkra hogy megragadjuk ellenálló karaktereinket és úgy érezzük, mi a lényegi része az egésznek.
Az alapsávba való belépés bizonyos mértékig lecsökkenti a tizedrend? pálya kihívásait. Ezen túlmen?en számos olyan karaktert megtalálhatunk, amelyek más játékokban is megjelentek.
A Chicken Road 2 bevezetésekor az alapsáv és a fels?bb pálya közötti különbség nem volt annyira markáns. A részek közti szintlépés lehet?ségét korábban nem sikerült a fejleszt?knek oly módon megvalósítani, hogy az hagyományos játékosok is használhassák.
A Chicken Road 2-ben található karakterek között megtalálhatunk klasszikus elemeket (pl. háromszögök), de a szintlépéseknél több fajtájuk lépett fel, mint korábban. Az újonnan bevezetett ikonok viszont nem tartalmaznak egyéni karaktereget.
A két pálya közti áttérés lehet?ségét azért hagyták ki, mert a szintlépések nagy része a fels?bb pályán történik le. Az itt megjelen? karakterek viszont nem tartalmaznak egyedieket.
A számunkra általában ismeretes oszcillációs részek a játék eleje és vége között megtapasztalhatók, de nincsenek kötve. A pálya végén található karakter kivételével, amely korlátozásokat tartalmaz.
A szintlépéseknél új elemként jelent meg a karakterek kombinációja és elrendez?dése, de az alapsávban ez nem nagyon hívható ki. Az oszcillációs részekre áttérve viszont mintha létre jött volna egy egyéni szintlépési rendszer.
A betevési sávot két részekben választották el, az alaplap és a fels?bb pálya közti. Az ilyen megoldás lehet?ségét korábban nem sikerült a fejleszt?knek oly módon valósítani hogy az hagyományos játékosok is használhassák.
A két rész közti választással elérhetjük azt hogy az egyik pálya mennyire dominánthoz vezet, és megtapasztalható a szintlépési folyamat általi újrakialakulása. Ezen túlmen?en találkozunk olyan karakterekkel amelyeket korábbi játékokban is megjelentek, és értelmetlen lenne azokat egy kizárólagos részig elkorlátozni.
A felsorolt karakterekek között találhatjuk a klasszikus elemet: háromszögöt. Az ilyen elemeket korábbi játékokban is megtapasztalhattunk, de akkor még nem volt kérdésben ezek oszcillációs részeinek kezelése.
Az alapsávba beletartozik minden ami általánosságban a klasszikus játékokon megjelent (pl. 7 fej, háromszögök), de az ilyen karakterek közti kombináció nem érvényesíthet?.
A felsorolt elemek között megtalálhatók egyéni karakterekek is és a klasszikus karaktereket oly módon kombinálták, hogy kiváló újat alkotott. A játék során minél több ilyen kombinációra kell megpróbálni találatni.
A hozzáférés az egyes részekhez törvényszer? módon változik, és nem annyira fontos szempont lehet a klasszikus játékokhoz hasonlóan. A pálya végét jelz? karakteren kívül az oszcillációs részein sem érvényesíthetjük.
Az újonnan bevezetett ikonok nem tartalmaznak egyediek, de a felsorolt elemek között találhatók klasszikus karakterekek, és olyan kombinációkat hoztak létre amelyek szintlépésközben újraindulva visszajutunk az alapsávba.
A pálya két része közti választás lehet?vé teszi hogy a játékost a saját sebességénél gyorsabban vagy lassabban megtapasztalja egy-egy szintet. Az átkapcsolással elérhetünk olyan pontokat, amelyek növelik az oszcillációs részek arányát.
A fejleszt?k úgy döntöttek hogy a két pálya közti választás lehet?sége ki van zárva. Ennek egy olyan okozata is elkerülhetetlen, amikor például az ikonok során visszafejl?dünk szintlépési folyamaton át a kezd? szinthez.
A karakterek kombinációja és elrendezése új elemként jelent meg, de egyel?re még nem érvényesíthet? a játék során. Az oszcillációs részek alkalmazása által mintha létre lett volna hozva egy egyéni szintlépési rendszer.
A pálya két része közti választás lehet?ségét megjelenésekor még nem sikerült a fejleszt?knek oly módon valósítani, hogy az hagyományos játékosok is használhassák. Ezen túlmen?en általánosságban elmondható hogy a pálya végén található karakterre kialakult egy oszcillációs rész.
Az alapsávba való belépés bizonyos mértékig lecsökkenti a tizedrend? pályákhoz viszonyított szintlépések nehézségét. A felsorolt karakterek között megtalálhatunk olyanokat amelyeket korábbi játékokban is megjelentettek, de úgy érte